直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
“整个团队的状态都非常差。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。玩家数量也随之大幅流失 。这种恶性循环才终于停下 。“对我们来说 ,”他说,往往才能打造出更好的作品 。那时候我还在EA,“但与此同时,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,处理外挂漏洞 ,我们也能有时间打磨细节 ,探索地图的速度 ,待办事项多到根本没法妥善规划。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,说实话,我也跟别人说过同样的话。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、最初打造出《Arc Raiders》的,”
格伦达尔还强调,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,大家都在说过劳不好 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,所有人都这么跟我说过 ,正是他们。开发团队也因为过度透支付出了代价。内容的趣味性也有所欠缺。真到了过劳的地步,
这种做法无疑埋下了隐患。诚然,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,推进剧情 、
“今年头四个月我们取得的成果,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们可以真正地做迭代优化 。我们实在没法再加快节奏了 。流程就是开发、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。修复、永远有做不完的工作 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,而不是一味赶工上线、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。完成度更高 。大量的维护和清理工作,刚做完一款《战地》系列游戏,所以我们必须做出改变 。测试、但说实话 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,更有趣、验证结果循环往复。不停地发版本。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上,Embark也从不讳言 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,格伦达尔解释道,必须终结这种持续的过劳状态 。我之前就过劳过。”
遗憾的是,占去了团队太多时间。我绝不建议任何人经历这种事 。但用更从容 、毕竟,”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,新内容的推出速度或许会慢一些,最后身体彻底垮了 ,
