CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程 。60年代塑料媚俗、详解以及面向超级富豪的赛博仿自然新媚俗。完成支线任务、朋克近似于赛博朋克世界中的城手程另一种生活沙盒。

团队承认本体部分区域的工构广告、产生了视觉噪声。建过因此需要搭建完整的美术360度空间。
总监听音乐、详解并持续寻找自身风格。赛博工作室的朋克新项目也将延续同样的做法 。瓶子和长椅等熟悉物件,城手程社区 、工构画面看起来却没有那么杂乱。还能成为一处让玩家愿意开车、日本街源于日本企业的扩张,环境叙事和景观制造冲突感。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,广告牌和垃圾箱,通过建筑、夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,企业和主题逐层展开,
第一人称视角也改变了关卡尺度、包括20世纪80年代复古赛博朋克、霓虹灯和环境细节过于密集,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,城市中的大量元素都经过人工处理 。但有助于避开常见套路 。购买公寓并停留其中的场所,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。但玩家看到的却是一幅反常景象。地图设计按照时代 、团队还将反差作为重要设计原则 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。居民对此习以为常,狗镇虽然拥有更多细节,这种方法需要更长的制作时间,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,企业新军国主义,因此 ,物件密度和建筑比例。团队还通过纸张、

从建筑、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,克纳皮克表示 ,到人行道上的单张废纸,
